“兴趣是最好的老师。”很多人认为这是金玉良言,奉为圭臬,毕竟这可是爱因斯坦他老人家说的。说到学习,我们往往会提到学习兴趣,学习成绩不好,喜欢拿兴趣来说事。家长们时常无奈地叹息道:“我的孩子对学习没有兴趣,三分钟热度,老是搞得为我们家长在读书,怎么样可以培养孩子的学习兴趣,让他喜欢学习。”学习兴趣这个东西看不见摸不着,但是好像很重要,很多家长纷纷为它买单。

 

在想着提高学习兴趣之前,必须深入理解兴趣背后的心理机制,理解为什么孩子不喜欢学习。

 

与兴趣关系很大的概念叫动机。有兴趣的都是充满动机的,但是充满动机的不一定代表有兴趣 (Renninger, 2000)。很多学生对学习的过程不感兴趣,但是对学好的结果很感兴趣。我们分别从间接动机和直接动机来理解人的动力系统,进而理解兴趣的原理。

 

第一部分 间接动机 ——每个人都有强烈的追求成功的动机

 

你想不想考全班第一?想!

你想不想说一口流利的英语?想!

你想不想让同学羡慕你,老师喜欢你,父母以你为傲?想!

父母的期待,同学的攀比,自己的理想,有无数的理由让学生追求学业的成功。如果这个人不是很极端,他都会希望有所成就,无论是在学校还是在职场。可以说,这种社会性的动机,用我们更熟悉的词——功利心,是支撑人类社会进步的根本动力之一。

这种动力激发我们去努力学习,进而得到我们想要的。这种动机是指向行为的结果而非行为本身的,我们称其为间接动机。

这种间接动机具体到每个个体身上,又是不一样的。也许是为了得到父母的爱,也许是为了让同学更加尊重。如果跟孩子好好聊一聊,这个动机很容易发现。这些荣耀和肯定大家都想要。间接动机很容易激发一个人的行为,如果这个行为能得到好的结果的话。

 

第二部分 直接动机 ——大部分人却没有学习兴趣

 

也许一开始激发学习动机是容易的,但是维持却非常困难。换言之,他们有学好的间接动机,但是没有学习的直接动机。所谓的三分钟热度,可以说是很难维持学习行为,为什么呢?

因为学习不好玩。学习总体上属于“痛苦”的,享受学习的意思往往是没有那么痛苦地学习。要不是因为有学好之后的回报,大多数孩子都不会想去干这个苦差事。

家长们常常说,孩子回到家总是看电视,玩手机,拖到很晚才开始学习、写作业。孩子上课打瞌睡,一下课就精神。比起学习,电视电影、手机游戏显然要有趣的多。使用手机的过程中,信息如爆炸般涌现进来,信息更新快,而且大数据算法投其所好,老是把他们喜欢的内容推荐给他们,实在是很难不喜欢。而学习,更多的是为了一个复杂的数学题绞尽脑汁,为了一篇晦涩难懂的古文抓耳挠腮,为了怎么记都记不下来的英语单词苦思冥想。信息单调,晦涩难懂,学生往往没有兴趣,喜欢不起来。人类的本性就是喜欢偷懒的,贪图享乐的。学生在学习上没有兴趣,是一件正常的事情。

可是为什么有些学习好的同学好像非常认真努力,甚至乐此不疲,这是什么原因呢?他们为什么有这么强的直接动机?因为他们在学习过程中有所满足,而维持活动的关键是过程的满足。那么为什么他们在学习过程中能满足,而我们家孩子只能在打游戏过程中才能满足?

学习过程的趣味性,不可能和娱乐活动相提并论。接下来我们将对照学习和游戏的特点,看看为什么大部分人对游戏的过程感到很满足,而学习往往是痛苦的。


第三部分 心流 ——维持兴趣的关键

 

游戏为什么可以激发我们的直接动机呢?为什么我们在游戏过程中这么投入和满足呢?今天我想跟大家分享一个概念,就是“心流”。心流(flow)这个概念最早由美国芝加哥大学心理学教授米哈里• 契克森米哈于2004 年在其开创性的著作《心流:最佳体验的心理学》中提出。他将心流定义为“个体完全投入到某种活动当中的物我两忘、身心合一的感觉”。通俗点说,就是当我们做一件事情的时候,感觉自己全身心投入其中,目标明确,废寝忘食,都感觉不到时间的流逝,有强烈的愉悦感。回想一下,我们曾经有过这样的状态嘛?在什么时候最有可能出现呢?

  • 1、每一步都有明确的目标。
  • 2、对行动有迅速的反馈。行动自然得到矫正。
  • 3、在挑战和技巧之间有一种平衡。日常生活中,如果能力相对于挑战弱,我们会沮丧和焦虑;如果潜能大大高于表现机会,我们会乏味。恰好处在乏味和焦虑两者之中,才能真正的愉悦。

 

虽然有关心流的条件有很多版本,但是以上三点几乎是一致的。

随着研究的深入,1985马塞洛• 马西米尼(Marcelo Massimin)等人根据研究获得的大量第一手资料, 对“挑战”与“技能”的关系进行了全面的梳理, 最终得到了八种组合关系。他认为,只有当高挑战和高技能并存时,才能达到心流状态(见图1)。不过也有一些观点认为,其实并不一定要很高的技能水平才能达到心流,只要任务难度和技巧能够达到匹配的状态,就有条件产生心流(见图2)。

图1 心流模型示意图——技巧与挑战的关系(图片来源于网络)

图2 心流带——当技巧与挑战匹配的时候(图片来源于网络)

我们回过头来看看游戏。虽然游戏和学习一样也需要探索和尝试,但是显然这种探索要有趣的多。

首先,游戏里有非常明确的目标,而且每一步目标拆解地非常详细、可操作化。比如说,要走到某个地点,杀多少只怪,把那个boss的血打没掉等等。很多游戏会有一个大的目标,比如说干掉最终boss。游戏会引导你进行任务拆解。假如你是一个游戏新手,刚刚开始玩游戏,系统不可能马上让你去打死大boss,而是会教你一步一步去达成这个目标,比如说它会让你先去做一些小任务,通过做一些简单的小任务,你就可以获得相应的积分获得相应的升级。游戏设计就是把非常难的任务拆解成一个一个的容易完成的小任务,来逐步接近一个大目标,有点类似于小步子原理,所以游戏再难也会让很多人着迷。

第二,我们在游戏里的每一次探索和尝试都会得到及时反馈。你每打一只怪,每挑战成功一次,都会非常明确地获得对应的经验值,记录在排行榜系统和分数系统里。这种及时反馈会让我们更有控制感和安全感。

第三,游戏难度都是慢慢增加的,使我们的挑战和技能相匹配。前面的简单游戏不断训练你的熟练度,提高你的决策力和掌握力,为下面难度较高的游戏打下基础。其实,游戏想要通关也很难啊,但是很多人沉浸其中,

 

那么,我们的学习与游戏有哪些不一样呢?

首先,学习的目标往往没有那么明确。在学生时代,很多时候还是有明确的表面目标的,例如把某一页的题目做完。不过,学生往往不会明确知道自己“习得指数”是多少,哪个指标不够,还需要做哪些练习,因为很难有一个可量化的指标。这一过程不像游戏中的经验值,如“还差杀3个怪就升级”。而且,学生也常常不知道最终的目标是什么,或者具体要学成什么样子才能达到最终目标。这使得每一次行为与目标的关系不明确,使激励效果大减。

第二,学习的及时反馈相对少。你看一行字或者看一个公式,你不确定自己是否真正学会了,或者不确定刚刚一段时间自己是否有了提升,学了很久可能都不知道自己究竟学的怎么样。不过,做题目似乎是一个有及时反馈的事,但是经常会遇到挑战过大的问题。

第三,很多学生觉得学习挑战很大,而自己的水平达不到要求。班里的每一个学生都有统一的学习进度安排,这种进度往往是依据平均水平的学生来设定的。毕竟,目前的教育资源还是短缺,不可能让每个学生按照自己的进度来学习,对于那些基础较差的学生来说,相当于上来就让他跳过游戏的前面3级,直接从第四级开始。他们对知识很陌生,很难理解,往往会产生挫败的感觉,感觉学不会。如果尝试几次失败,则自然没有兴趣了。


第四部分 定位问题 ——恐怕是“能力”不济

 

对照了游戏和学习,我们很清楚的看到学习是不可能激发如游戏一般的直接动机的。或许在细化目标和及时反馈方面可以做一些努力,但是过大的挑战,常常给学生带来了无穷无尽的挫折,这将引发一系列的不良后果。

我们可以认真观察一下,喜欢学习的学生是什么样的状态。现在回想起来,当年我还是高中的时候,对于数学的学习倒是有一种心流的体验。我数学成绩本身还不错,以前高三阶段,几乎是每天一张数学模拟卷,但是我却挺喜欢做题目。特别是最后的几个大题目,更是想方设法去做出来。当时做数学的热情真的很高,把所有的事情都摆在一边,就一个劲低头解题,甚至牺牲中午的午休时间。每次都能做出来,其他学生会过来参考我的解法,当时还是有点小得意的,数学好总是给人一种聪明的感觉。

我们同样观察一下,讨厌学习的学生是什么样的状态。对他们来说做题非常吃力,他们很难理解,很难想到思路,做题的过程就是不断的打击他的信心,侮辱他的智商的过程。如果我是这样的状态,没有人会喜欢学习。

如果这个孩子很喜欢玩游戏,那么在这过程是相对来说比较顺利的,他有能力去挑战,如果一个关卡反复打不过去,并且他认为几乎不可能打得过去,他也会对游戏失去兴趣。但是,游戏厂家已经在这方面下足了功夫——对能力和挑战进行了良好的平衡,所以跳一跳往往都能够得到,于是在过了关卡之后,会有很强烈的满足感。但是在学习方面,孩子之间的水平差异巨大,对于有些孩子来说,理解学业上的东西并没有那么轻松,如果在这个过程中没有良好的扶持,就会陷入无助的状态,对学习自然就会讨厌。

说白了,孩子讨厌某些科目,就是因为这方面的认知能力不是很好,或者说在这方面不太聪明。不过有些孩子并不是智力上不足,而是有一些其他问题,例如注意力有所缺陷,阅读方面有些障碍。如果是这些问题,则必须要尽快去寻找专业人士的帮助,进行充分的评估,及早治疗,还能够亡羊补牢。

所以,学习兴趣在很大程度上是对所学内容能够顺利的理解,有良好的把控感,能顺利地解决问题。不是因为有兴趣才学习好,而是因为学习好才有兴趣。与其关注如何培养孩子的学习兴趣,不如了解一下孩子在学习过程中究竟遇到了什么困难,这些困难该如何去解决和改善。我想,当孩子在学习这件事上有了成就感,他也就不会那么不喜欢学习了。

 

 

参考资料

[美] 米哈里•契克森米哈赖(张定绮等).心流:最优体验心理学.中信出版社.2017;

《游戏改变世界》 【美】简-麦格尼格尔

彭聃龄. (2001). 普通心理学 (修订版). 普通心理学, (修订版). 北京师范大学出版社.

Renninger, K. A. . (2000). Individual interest and its implications for understanding intrinsic motivation. Intrinsic & Extrinsic Motivation, 373-404.

罗辑思维 启发俱乐部——第279期《游戏化工作》