在电影《阿凡达》中,人类制造了一个克隆Na'vi人。这个克隆Na'vi人是前海军陆战队员杰克在潘多拉星球的“化身”(avatar)。杰克的意识可进驻其中,并能够借助化身在这个星球上自由活动。随着化身使用时间的增加,杰克的自我与行为变得与化身越来越像。《阿凡达》的故事虽为虚构,但在现实中,游戏玩家也有着相似的体验。越来越多的玩家发现,他们在游戏中的化身经常以令人惊讶的方式影响其现实世界中的行为。
交互性是视频游戏的核心特征,游戏角色是交互性得以实现的基础,也是连接虚拟与现实的媒介。那些由玩家所操控、代表着玩家意志的游戏角色就是玩家在游戏中的化身。
“我又被秒杀了!”,“我超神了!”,“我拿BUFF,谢谢!”,“挺住,我们能赢!”。从玩家在游戏中的上述反应可以看到他们不再是以“游戏角色”作为游戏体验的主体,而是以“我”为主体。这说明,化身不仅代表了个体的虚拟自我,而且一定程度上是玩家现实自我的投射和呈现。
随着化身控制技术(如动作敏感遥控技术)和化身定制功能(如定制肤色和头发)的发展,化身(虚拟自我)和现实自我变得越来越难以区分。同时,视频游戏的交互性特征则使玩家在与化身互动的过程中,产生了强烈的沉浸感、控制感和代理感(Sense of agency),以及对化身强烈的心理卷入。这些体验缩小了用户和化身之间的距离,使玩家将化身知觉为与自己相同的社会实体,体验到自我与化身的融合,与化身形成了一种交互性的一元融合关系。
投射效应是玩家沉浸感和临场感的基础
玩家在游戏中的临场感和沉浸感体验,以及现和化身之间界限的模糊,是化身影响其现实世界中行为的关键。一方面,化身的动作会影响玩家的行为。如化身在赛车游戏中的危险驾驶行为会影响玩家现实中的冒险行为;在暴力游戏中的暴力行为会增加玩家现实中的攻击行为。自我知觉理论(self-perception theory)认为,这是由于个体通过观察化身行为,推断自己的态度、情感和内部特征,并获得相应的自我知觉,从而对随后的行为产生了影响。
化身动作对玩家现实行为的影响
除了化身动作,化身形象也会影响玩家的现实行为。如与扮演反派相比,扮演英雄人物(超人)的玩家有更多的亲社会行为;穿黑色长袍的化身诱发的攻击性显著高于穿白色长袍的化身;与使用正义化身的玩家相比,使用邪恶化身玩家的攻击水平更高。这些现象被称为普罗透斯效应(Proteus Effect),即用户在虚拟环境中会参考通过化身外表所预期的特质,然后表现出遵从这些预期的态度和行为。自动化模型(The Automaticity Model)解释了这一现象,认为这是由于情境线索和刻板印象增加了认知和行为自动反应的准备性。因此,一旦出现与刻板印象相关的情境线索,个体就会表现出与之一致的行为反应。
化身形象对玩家现实行为的影响
那么问题来了,虽然化身行为与形象均能够独立对玩家的现实行为产生影响,但两者是否有交互作用?虚拟化身对现实行为的影响存在男女差异吗?虚拟化身影响现实行为的内在心理过程又是什么?
我们通过两项实验研究不仅证实了化身行为和形象能独立影响玩家的现实行为,而且发现化身行为和形象的交互效应,即当被试使用邪恶化身从事暴力行为时,对现实中的攻击行为影响最大。同时发现,虚拟化身对现实行为的影响存在男女之别。对于男性被试来说,邪恶化身诱发的攻击性显著高于正义化身; 但对于女性被试来说, 两种化身形象对攻击性的影响并无显著差异。
更重要的是,我们初步证实了玩家对游戏化身的认同是虚拟化身影响现实行为的内在心理过程。视频游戏的交互性特征使玩家很容易对化身产生认同。化身认同发生时,个体会对化身持积极态度,与化身在认知和情绪上的联系暂时增强,并将化身特征融入自我概念,从而对个体的心理与行为产生潜在影响。我们的研究发现,当玩家认同参与暴力行为的邪恶化身时,在现实中表现出了最强的攻击性。这说明对化身的认同是虚拟化身影响现实行为的重要内在心理过程。
总之,虚拟世界中的自我呈现对人类的行为具有潜在的无意识影响,即人类的社会行为与反应会被游戏中不同的虚拟自我呈现(化身)所改变。随着VR技术的发展,玩家在VR游戏中可能与游戏化身的界线变得更加模糊,虚拟化身对人类的现实行为将产生更大的影响。因此,作为虚拟化身的实践者,当沉浸在虚拟游戏世界时应该铭记:当戴上虚拟面具的那一刻,新的自我与行为也在真实世界中悄然萌发。
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